【事故报告格式】当30岁的霹雳布袋戏碰上21岁的剑侠情缘(2)
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【事故报告格式】当30岁的霹雳布袋戏碰上21岁的剑侠情缘(2)

  经过21年的发展,《剑侠情缘》系列游戏的世界设定、剧情逻辑已经形成了成熟体系,门派、BOSS的能力范围已经被绝大部分玩家认可。但霹雳布袋戏中有着大量的偏玄幻元素,其战斗的能量水平,远高于武侠的层面,例如,传统武侠的刀剑伤害,一番拼杀过后才可见胜负,而玄幻战斗中,多是些畅快的、毁天灭地的招式。

  刘希认为,霹雳布袋戏是一种有数十年积淀的文化形式,和数字游戏结合,必须注重和谐。在内容共创中,《剑侠情缘2:剑歌行》需要用已有的科学的数值体系、剧情表现手法包装霹雳布袋戏,不恶搞,同时也调和两个世界观的差别,不直接冲击老玩家的世界观。至于合作所带来的商业效果,还要看内容本身的精品化程度和腾讯的市场手段。

  霹雳布袋戏只是开端,武侠矩阵还有一段长路

  西山居的武侠矩阵主要有两条线要铺,一是用多个品类的游戏新品触及多个市场,形成产品矩阵;二是用泛娱乐产品补充游戏世界观,形成内容矩阵。

  产品方面,主要在RPG品类做纵向拓展,同时在更多品类做横向拓展。目前在计划内的产品有《剑网3:指尖江湖》《新剑侠情缘手游》《剑侠情缘2:剑歌行》《云裳羽衣》四款,分别面向剑侠情缘新生代用户、老用户和女性用户几个主要群体。以剑侠情缘品牌为核心,突出了自由、竞技、故事等不同元素以满足不同用户的需求。

(《剑侠情缘2:剑歌行》使用虚幻4引擎打造,画面、自由度和竞技性都有了新的水准)

(《剑侠情缘2:剑歌行》使用虚幻4引擎打造,画面、自由度和竞技性都有了新的水准)

  不同产品之间具有差异性,其中《新剑侠情缘手游》打传统,重帮派竞争,讲究数值和社交;《剑侠情缘2:剑歌行》重玩法竞技,讲究用户对战,弱化数值;《剑网3:指尖江湖》则重视大世界体验,讲究剧情和故事输出;《云裳羽衣》则是以经典美术风格和创新玩法,讲女性市场的故事。

  内容方面,腾讯游戏和西山居将通过多种方式和内容产品补全剑侠情缘游戏内容,打造剑侠情缘大江湖。其中包括《忘忧酒馆》等原创视频,以及动画、电影、漫画、COS、音乐等未来将推出的产品。

  从目前剑侠玩家社群和霹雳布袋戏社群用户的相互期待来看,《剑侠情缘2:剑歌行》和霹雳布袋戏的合作无疑是武侠矩阵在腾讯“新文创”战略影响下的一个好开端,而整体来看,一个从端游时代走出,混迹江湖20载的游戏品牌要为更多年轻用户所爱,还有很长的故事要写。

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